Суббота, 20.04.2024, 07:06

Главная

Мой профиль
Регистрация
Выход
Вход

ГИЛЬДИЯ ПОПРОШАЕК

Приветствую Вас Онаним | RSS
 
МЫ ПЕРВАЯ МЕЖРЕАЛМОВАЯ и МЕЖФРАКЦИОННАЯ ГИЛЬДИЯ RuWOWa.
МЫ ИМБА-ТОП-ГОП ГИЛЬДИЯ! НАС уже 2000! МЫ ТОПНУЛИ, ВЫ ЛОПНУЛИ!     
 
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ЖИЗНЬ ГИЛЬДИИ » RP: ЭВЕНТЫ » Хронология WOW
Хронология WOW
ORCYSДата: Воскресенье, 20.12.2015, 22:24 | Сообщение # 1
Группа: АДМИНИСТРАТОРЫ ГИ Попрошаек
Сообщений: 1254
Репутация: 36
Статус: Offline
Здесь в дальнейшем будет представлена информация для RP-Крыла Гильдии.

 
МанфусаилДата: Воскресенье, 20.12.2015, 22:58 | Сообщение # 2
Группа: НОВОБРАНЦЫ Гильдии Попрошаек
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Хронология событий во вселенной Warcraft.
(Взято из WoW - The Roleplaying Game)
Обзор наиважнейших событий в отдаленной и современной истории Азерота *
-147,000
Могущественные Титаны прибывают на Азерот и создают две расы, которым
поручено изменить ландшафты мира. Дварфы работают на земле, морские
гиганты патрулируют океаны. *
-65,000
Титаны создают Колодец Вечности, источник всей магии на Азероте. Он находится
посреди единственного на то время континента - Калимдора.
Позднее один из павших в битве с Титанами Древних Богов, К'тун, из порожденных
энергией Колодца силитидов создает расу Квираджи - разумных насекомых, и
те начнинают долгую войну с тролльскими империями. *
-14,000
Магия Колодца Вечности постепенно меняет живущих поблизости калдореев
(предположительно - лесных троллей), и возникает новая цивилизация. По
мере того, как калдореи исследуют Колодец, все больше магии поступает во
внешний мир. *
-13,500
Калдореи начинают использовать энергию Колодца для того, чтобы практиковать арканную
магию. Их цивилизация достигает расцвета; по воле магов создаются
могущественные артефакты, и даже меняются ландшафты. Некоторые калдореи
чувствуют, что использование магии повлечет за собой серьезные
последствия, и отказываются от этой практики. Но королева Азшара и ее
окружение - Высокорожденные, не собираются прекращать увлекательное
занятие. *
-10,250
Предчувствия калдореев оправдываются: Высокорожденные привлекают внимание Пылающего Легиона.
Демоны не могут физически проникнуть на Азерот без посторонней помощи, и
их предводитель. Саргерас, начинает исподволь манипулировать магами.
Заинтересовав их своими знаниями. Саргерас обещает большего, если маги
откроют для него портал. Высокорожденные со временем соглашаются. *
-10,000
Пылающий Легион вторгается на Азерот с намерением присвоить силу Колодца и уничтожить цивилизацию ночных эльфов. *
-9,999
Братья Малфурион и Иллидан Стормрейдж вместе со жрицей Тиранде
Виспервинд возглавляют битву против демонов, в ходе которой уничтожается
Колодец Вечности вместе с порталом. Это закрывает Легиону доступ на
Азерот, но магическая катастрофа разбивает Калимдор на несколько
континентов, разделенных океаном, посреди которого бушует чудовищный
водоворот.
-9,998 Иллидан Стормрейдж, будучи не в силах отказаться от арканной магии, создает новый Колодец Вечности с
помощью воды, тайно набранной из предыдущего. Его разгневанный брат
повелевает запереть Иллидана в подземной темнице. Три дракона - Алекстраза, Исера и Ноздорму - создают над новым Колодцем Мировое Древо,
Нордрассил, тем самым скрывая источник магии.
-9,900 Выжившие калдореи, ночные эльфы, полностью отказываются от
использования арканной магии. Центром их цивилизации становится Мировое
Древо на горе Хиджал, и калдореи постигают природную магию - друидизм,
где сила обретается не путем знаний, а чистосердечной верой и почитанием
стихий. Из-за конфликтов с остатками Высокорожденных, не представляющих
себе жизни без арканной магии, калдореи изгоняют опасных сородичей. *
-4,000
После тысячелетий скитаний Высокорожденные, назвавшие себя квельдореями
- высшими эльфами, оседают на севере Лордерона и называют свои владения
Квель'Таласом. Там создается новый источник магической энергии -
Солнечный колодец. . *
-2,800
Дикие человеческие племена основывают первую цивилизацию, Аратор. Осажденные троллями
высшие эльфы заключают с Аратором союз и соглашаются научить людей
арканной магии. *
-2,700
Дабы не повторять ошибок прошлого, человеческие и эльфийские маги создают тайный орден, именуемый "Стражи Тирисфаля". *
-2,500
Дварфы племени Айронфордж пробуждаются под землей, в созданном Титанаме
городе Ульдамане. Не зная о своем происхождении, они начинают жизнь с
чистого листа и называют принадлежащие им земли Кхаз Моданом. *
-1,050
Аэгвинн, Страж Тирисфаля, обнаруживает недобитых демонов и уничтожает
их с помощью драконов. В ходе сражения демон Саргерас захватывает ее
тело, чтобы затаиться и ждать своего часа. Не зная об этом, Аэгвинн
помещает мертвую оболочку Саргераса в гробницу под Великим Морем. *
-100
Правая рука Саргераса, Кил'джеден, входит в контакт с орками,
населяющими мир под названием Дренор. Соблазнив шамана Нер'зула
возможностями темной магии, он начинает медленно превращать мирных орков
в жестокую и кровожадную расу. *
-46
Нер'зул наконец-то понимает, что он сделал с собственным народом, и отказывается
подчиняться Кил'джедену. Демон переносит свое влияние на самого
талантливого ученика Нер'зула, Гул'дана. Вскоре Гул'дан создает Теневой
Совет, чтобы дать бесплотным демонам тела орков и создать могущественную
армию. *
-45
Аэгвинн решает родить наследника, чтобы тот стал новым Стражем Тирисфаля. Саргерас незаметно перебирается в
тело ее нерожденного сына. *
-41
Под руководством Гул'дана орки начинают осваивать демоническую магию, становясь чернокнижниками и некромантами. *
-40
Кланы орков объединяются в воинственную Орду. Шаманизм становится запретной практикой. *
-30
Сын Аэгвинн, Медив, в свой 14-й день рождения впадает в кому. Саргерас начинает изиенять его разум. *
-19
Завоевав весь Дренор и отравив его землю темной магией, Орда погружается в анархию и междоусобицу. *
-5
Медив, будучи уже взрослым, оказывается под полным влиянием Саргераса.
Демон посылает Гул'дану видения, рассказывая ему о цветущем Азероте,
только и ждущем завоевателей. В это же время Медивх начинает возводить
Темный Портал между Дренором и Азеротом. *
0
Разведчики орков проникают через Портал и изучают окрестности. Они
основывают небольшой лагерь в безлюдной Черной Трясине (Black Morass). *
1
Начало Первой Войны. Армия Гул'дана, пройдя через портал Медивха,
вторгается на Азерот. Первое же сражение показывает, что орки не
подготовлены к яростному отпору людей. Магия Гул'дана скрывает орочий
лагерь от чужих глаз, и Орда начинает перегруппировываться. *
2
С подачи Гул'дана орки выбирают нового вождя - Блэкхенда Уничтожителя.
Кровожадный воин снова ведет Орду в бой. Чернокнижника посещает еще одно
видение, на этот раз о Гробнице Саргераса. *
3
Лорд Андуин Лотар узнает о предательстве Медивха, своего друга. Он
убивает Медивха, уничтожая дух Саргераса. Душа самого Медивха
оказывается на свободе. *
4
Блэкхенд Уничтожитель убит Оргримом Думхаммером, который узурпирует титул
Верховного Вождя и ведет Орду на штурм Стормвиндской крепости. Во время
битвы преданные Оргриму воины захватывают в плен одну из убийц,
посланных Гул'даном, - полуорчиху Гарону. После того, как от нее
получена информация о Теневом Совете, Оргрим приказывает перебить
чернокнижников Гулдана. Самой Гароне дарована жизнь. Потеряв Стормвиндскую крепость, люди спасаются бегством на север, в Лордерон. Первая Война заканчивается. Гул'дан поднимает погибших защитников Стормвинда, создавая Рыцарей Смерти. . *
5
Люди, дварфы и высшие эльфы объединяются в Альянс, чтобы отбивать атаки
Орды. Сэр Утер Светоносный формирует паладинский орден под названием
Рыцари Серебряной Длани. Орда подтягивает новые силы через Темный Портал. *
6
Начало Второй Войны. Окрепшая армия Орды, к которой присоединились
тролли джунглей, наступает на север. Она вторгается в Лордерон и на
земли КвельТаласа. Альянс собирается с силами и отбрасывает Орду назад, к
Стормвиндской крепости. Гул'дана все сильнее охватывают личные амбиции. Он продолжает поиски гробницы Саргераса, заключая договор с
демонами, верными темному титану. Достигнув цели, орк поднимает гробницу
из океана и освобождает рой злых духов, запертых внутри. Эти демоны,
обезумевшие во время долгого заключения, разрывают на части Гул'дана и
наносят значительный урон силам Орды. Альянс отбрасывает ослабевшую Орду к Темному Порталу. Лорд Андуин Лотар гибнет во время
последней битвы, но оркам приходится спасаться бегством через Портал.
Недобитых орков, оставшихся в Азероте, берут в плен и распределяют по
трудовым лагерям. Вторая Война заканчивается. *
7
Желая навсегда избавиться от угрозы, люди проникают в портал с целью
уничтожить всех орков Дренора. Старый шаман Нер'зул пытается спасти
остатки своего народа, открыв порталы в другие миры, но порталов
оказывается слишком много, и в ходе ритуала Дренор просто разрывает на
части. Ныне осколки этого мира, подвешенные в Хаосе, известны как
Чужеземье. Кил'джеден захватывает Нер'зула и в наказание за слабость и неудачи превращает его в Короля-Лича, а затем сковывает
бывшего орка льдами Нортренда. *
10
Лич Нер'зул посылает архимагу Кел'тузеду заманчивые обещания силы, и тот становится
некромантом, возглавляя Культ Проклятых. Начинается создание Чумы. *
16
Тралл бежит из плена и ищет других свободных орков. До него доносятся
слухи о клане Варсонг и его предводителе, Громе Хеллскриме. *
20
Альянс распадается. Король Теренас поднимает налоги, что побуждает
нескольких властителей, включая короля острова Гилнеаса, Генна Греймена,
и короля Стормгарда, Тораса Троллбейна, расторгнуть союз. Высшие эльфы
обвинили Лордерон в недостаточно усердной охране границ КвельТаласа, в
результате чего пострадали владения квельдореев. Не слушая аргументов,
эльфы также покинули Альянс, чтобы следовать своей дорогой. *
23
Объединившись с Оргримом Думхаммером и Хеллскримом, Тралл освобождает пленных орков и заново создает Орду. . *
24
Думхаммер убит в сражении. Тралл становится Верховным Вождем Орды. Он
призывает своих подданных вспомнить о древних шаманских традициях
предков. *
25
Стараниями Культа Проклятых в Лордероне начинается эпидемия Чумы. Рыцари Серебряной Длани не в силах
бороться с этой болезнью. Принц Артес, наследник престола, в попытках
найти источник Чумы добирается до Нортренда. Там в его руки попадает
проклятый меч Фростморн, и принц становится верным слугой Короля-Лича.
Вернувшись в Лордерон, Артес убивает своего отца, короля Теренаса, и
лично возглавляет Плеть. Начинается Третья Война. Кел'Тузед, к тому времени сам превратившийся в лича, призывает на помощь
Пылающий Легион. Архимонд со своим войском прибывает в Даларан.
Спасаясь от демонов и нежити, и Альянс, и Орда отплывают на запад, к
забытому Калимдору. По пути Тралл спасает тролльское племя Даркспир от
воинственных мурлоков, и молодой вождь Вол'джин присягает ему на
верность. Дух Медивха обретает плоть и стремится защитить Орду и Альянс от Пылающего Легиона. Он призывает Джайну Праудмур и Тралла
объединить силы, но те отказываются. К Траллу обращается за помощью Каирн Бладхуф, вождь тауренов, измученных нападениями диких и
кровожадных кентавров. Орки помогают тауренам отбить у кентавров Мулгор.
Воины Орды неумышленно наносят оскорбление ночным эльфам, порубив на дрова деревья Ашенвальского леса. В ходе конфликта Гром
Хеллскрим пьет демоническую кровь, тайно подлитую в воду. Обезумев, он
ведет свои войска в бой и убивает Ценариуса, Древнего полубога. Ночные
эльфы будят спящих друидов, включая Малфуриона Стормрейджа. Отчаявшаяся
Тиранде Виспервинд освобождает Иллидана из заточения. Иллидан убивает
демона, чьей кровью были опоены Хеллскрим и его орки, но в итоге сам
превращается в демона. Малфурион изгоняет его. В минуту полного отчаяния Альянс, Орда и ночные эльфы объединяются, чтобы противостоять
Пылающему Легиону. Но все равно они не могут удержать лавины нежити и
демонов, и тогда ночные эльфы отдают Древу Мира всю свою силу и свое
бессмертие. Древо испускает луч чистой энергии, уничтожая Архимонда и
его войско. Третья Война заканчивается. Ночные эльфы, лишенные силы, присоединяются к Альянсу. Орда Тралла обустраивается на
пустынном юге Калимдора и называет эти земли Даротаром. Джайна находит пристанище на побережье Калипдора и там, на Тераморе, создает новую базу Альянса. Иллидан одержим желанием найти могущественные артефакты, подобные тому,
что изменил его внешность. Он призывает на помощь древний народ наг -
потомков Высокорожденных, с которыми он связан родственными узами.
Добравшись до Гробницы Саргераса, Иллидан находит там артефакт под
названием Глаз Саргераса. *
26
Войско Артеса разрушает Сильвермун. Солнечный колодец уничтожен, как и большая часть
квельдореев. Немногие выжившие именуют себя "син'дореи" - дети крови.
Иллидан открывает портал из Лордерона в Чужезенье и отбывает туда
вместе со своими союзниками, нагами и принцем синдореев Каэль'тесом. *
28
Артас ведет Плеть в Нортренд, к трону Короля-Лича. Войско Иллидана
возвращается из Чужеземья и устраивает засаду, но принц одерживает
победу в сражении и надевает корону Короля-Лича, тем самым объединяясь в
одну сущность с духом Нер'зула. Его сила возрастает во много раз.
Разведчики людей начинают атаки на маленькие поселения Даротара. Тралл
посылает своих разведчиков, чтобы разобраться в возникшем конфликте. *
29
Адмирал Праудмур, отец Джайны, прибывает на Терамор с остатками флота
Кул Тираса. Причалив к Калимдору, он несколько раз атакует поселения
Орды. Джайна пытается остановить его, но напрасно. Орда отбрасывает
нападающих к Терамору, и воины Тралла убивают адмирала Праудмура,
оставив в живых Джайну и верных ей людей. *
30-31
Нынешнее время.
 
МанфусаилДата: Воскресенье, 20.12.2015, 23:09 | Сообщение # 3
Группа: НОВОБРАНЦЫ Гильдии Попрошаек
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
В двух словах что такое квента и с чем ее едят.

Квента — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и
устремлениях.


При написании квенты для ролевого персонажа очень важно раскрыть его со всех сторон. Богатая и тщательно проработанная история персонажа
поможет качественнее отыгрывать жизнь Вашего альтер-эго в мире Игры.
Однако, следует избегать излишней эпичности персонажа, например
приписывания себе особых способностей, навыков без каких-либо
компенсирующих деталей и/или вразумительной истории приобретения этих
возможностей. Также следует воздержаться от описания профессий,
предметов и других явлений, не свойственых Миру игры.
Пренебрежение данными советами часто ведет к тому, что персонаж
становится Супермегаимбаубиватором Лича и Смертокрыла, что влечет за собой непонимание и конфликты с
остальными игроками. Старайтесь этого избегать.
Данные рекомендации предназначены для более быстрого ориентирования по различным аспектам жизни Персонажа.
Обратите внимание, что качество квенты будет скрупулезно оцениваться
со всех сторон, поэтому огромная просьба уделить достаточно времени на
продумывание Вашего игрового характера, внешности и прошлого.

Для упрощения составления квенты ниже приведен приблизительный план. Приветствуются описания аспектов характера, внешности или иных
подробностей, не вошедшие в данную рекомендацию. Порядок написания пунктов можно менять, но желательно чтоб все были примерно одинаковы, за основу можно брать первую квенту в разделе квент.
Для начала нужно описать общие сведения о персонаже:
  • Имя Вашего персонажа.
    При выборе имени обратите внимание на то, как оно сочетается с характером и видом деятельности персонажа.
  • Возраст персонажа.
  • Раса персонажа.
  • Пол.


Далее нужно уделить внешней составляющей - каким Вас будут видеть другие игроки:
  • Опишите внешность Вашего персонажа.
    Телосложение, отличительные признаки, цвет волос и тела, типичная одежда персонажа, аксессуары и отметины.

Теперь неплохо бы описать Ваш внутренний мир:
  • Укажите основные черты характера Вашего персонажа. Опишите особенности.
  • Расскажите об умениях, увлечениях Вашего альтер-эго.
    Чем он любит заниматься в свободное время?

Детство и молодость Вашего персонажа очень важны для раскрытия его как Личности:
  • Расскажите, где и как родился персонаж.
  • Как проходило его детство?
  • Опишите яркие моменты и случаи из жизни.
  • Расскажите о друзьях Вашего персонажа.
    При каких обстоятельствах подружились, какие есть интересные истории, связанные с друзьями и вашим будущим персонажем?

Теперь следует обратить внимание на Ваши навыки и умения:
  • Где учился Ваш персонаж?
    Быть может, были какие-то запоминающиеся события, связанные с его учебой? Как к нему относились сверстники, учителя?
  • Как персонаж получил свою кьютимарку?
    Опишите обстоятельства получения, реакцию окружающих и его собственную реакцию.Что символизирует кьютимарка? Опишите ее внешний вид.
  • Где работает или работал Ваш персонаж?
  • Какой профессией обладает Ваш персонаж?
    Как он обучался, насколько хорошо он владеет профессией? Какие значимыемоменты были в жизни Вашего персонажа, связанные с его специализацией?
 
МанфусаилДата: Воскресенье, 20.12.2015, 23:36 | Сообщение # 4
Группа: НОВОБРАНЦЫ Гильдии Попрошаек
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Несколько слов о характере и мировоззрении.

Мировоззрение
(англ. alignment) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со
сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих
мирозданием.

Для чего это нужно? Для того, чтоб понимать и правильно отыгрывать своего героя на просторах Азерота, Дренора, Запределья и прочих мирах вселенной Warcraft и не только. А еще, для того, чтоб вы понимали кого и как вы хотите отыграть.Ну и ежели вы описываете злодея, то будьте им до победного! Ну и не менее важный аспект: помните, что понятие добра и зла весьма абстрактны, и что не каждый паладин является проявлением добра, так же как и не каждый разбойник злодеем.


Ортодоксально-добрый, “Крестоносец”: Ортодоксально-добрый персонаж действует так, как обычно действует добрый персонаж. В нем
сочетается твердое стремление к борьбе со злом, железная дисциплина,
алмазная твердость и непоколебимость. Он всегда честен, всегда держит
слово, всегда помогает нуждающимся и всегда выступает против любой
несправедливости. Ортодоксально-добрый персонаж ненавидит безнаказанные
злодеяния. Алхандра, паладин, беспощадный воин и благородный лорд,
непоколебимый защитник слабых, без сомнения, ортодоксально-добр.
Сильная сторона ортодоксально-доброго персонажа – сочетание чести и милосердия.

Нейтрально-добрый, “Благодетель”: Нейтрально-добрый персонаж делает добро другим, потому, что его сердце велит ему так. Он посвящает
всего себя без остатка помощи другим. И хотя он сотрудничает с
правителями и королями, он никогда не служит им. Йозан, священник,
помогающий ближним в их нуждах, нейтрально-добр.
Доминирующая черта в характере нейтрально-доброго персонажа – доброта.
Наиболее привлекательная черта нейтрально-доброго персонажа это
способность делать добро, не оглядываясь на мнение стоящих выше по
социальной лестнице.

Хаотично-добрый, “Мятежник”: Хаотично-добрый персонаж действует так, как подсказывает ему его собственные чувства, не оглядываясь на
мнение других. Он идет своим собственным путем, но этот путь указывает
его добрая душа. Он верит в доброту, но считает, что она должна исходить
из людских сердец, а не со страниц книг и сводов законов.
Хаотично-добрый персонаж не любит, когда кто-то указывает кому-то что и
как делать, и не потерпит, если кто-нибудь попробует указать это ему.
Совелисс, следопыт, подстерегающий в лесу жадных сборщика налогов и
прислужников злого барона, хаотично-добр.
Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.

Ортодоксально-нейтральный, “Судья”: Ортодоксально-нейтральный персонаж действует так, как предписывает закон, традиции или собственный
моральный кодекс. Первостепенное значение для него имеет порядок и
организация. Он может верить как в собственный кодекс чести, так и в
кодекс и законы правительства и государства. Эмбер, монах, следующий
путем своего учения и не обращающий внимания как на нужды бедных, так и
на искушения мирскими благами, ортодоксально-нейтрален.
Доминирующая черта в ортодоксально-нейтрального персонажа – любовь к закону.
Сильные стороны ортдоксально-нейтрального персонажа – его надежность и честность без фанатичности.

Нейтральный, “Колеблющийся”: Нейтральный персонаж не отдает предпочтение ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в
выборе между хаосом и порядком. Обычно нейтральность является скорее не
выбором, а неспособностью выбрать. Персонаж такого типа (не способный
выбирать) считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не
может или не хочет следовать путем добра, когда этот путь требует от
него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою
жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтет жить среди
добрых соседей и с добрым королем. Вполне возможно, он будет защищать
таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою
жизнь. Миали, маг, посвятившая себя полностью своему искусству,
нейтральна.
Однако существует и другой тип нейтралов – персонажи, посвятившие себя философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре,
зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности
это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».
Доминирующая черта в характере нейтрального персонажа - нейтральность.
Лучшая сторона нейтрального мировоззрения в том, что он поступает так, как сам считает нужным.

Хаотично-нейтральный, “Свободный духом”: Хаотично-нейтральный персонаж следует своим капризам. Он законченный
индивидуалист. Он ценит свою свободу, но не считает себя обязанным
защищать свободу других. Он не любит подчиняться или ограничивать себя в
чем-либо, не чтит традиции. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут
разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для
установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация – либо
добрая (чтобы все жили свободно) либо злая (разделить людей и посеять
между ними вражду). Дэвис, странствующий бард, зарабатывающий себе на
жизнь своим остроумием, хаотично-нейтрален.
Доминирующая черта хаотично-нейтрального персонажа – хаотичность.
Помните, что хотя хаотично-нейтральный персонаж порой непредсказуем, но все же
не станет переплывать бурную реку, если можно безопасно перейти ее по
мосту.
Привлекательные стороны хаотично-нейтрального мировоззрения в том, что оно предоставляет полную свободу как от подчинения старшим, так
и от фанатичной преданности добру.

Ортодоксально-злой, “Тиран”: Ортодоксально-злой персонаж всегда сам берет то, что ему нужно, ограничиваясь лишь собственными
представлениями о правилах и не считаясь с тем, что причиняет другим
боль. Он заботится о соблюдении традиций и  законов, но не о свободе и
нуждах других. Он “играет по правилам”,  но никогда не проявляет
милосердия и сострадания. Он стремиться заполучить власть, но также
может быть верным слугой своего Хозяина. Он судит об окружающих не по их
поступкам, а по их расе, религиозной принадлежности и положении на
социальной лестнице. Он старается не нарушать законы и обещания – это
объясняется частично его природой, а частично тем, что законы, если их
не нарушать, неплохо защищают от недоброжелателей. У некоторых
ортоксально-злых персонажей бывают табу – например, кто-то принципиально
не совершает хладнокровных убийств (что не помешает ему нанять убийцу
для обхода этой проблемы), или, скажем, не трогает детей. Эти табу
заводятся из-за того, что ортодоксально злые персонажи считают себя выше
беспринципных злодеев и думают, что подобные проявления благородства
причисляют их к “высшей касте” злодеев. Коварный барон, который правит
железной рукой, плетет интриги с целью расширения своих владений и ни в
грош не ставит жизнь любого из своих подданных, ортодоксально-зол.
Некоторые ортодоксально-злые персонажи фанатично преданы идее зла, так же как
паладины, например, преданы идее добра. Такие персонажи получают
удовольствие, причиняя боль другим и распространяя зло вокруг себя.
Иногда распространение зла является платой злому божеству или другому
хозяину.
Ортодоксально-злых персонажей иногда называют “дьявольскими”, потому что дьяволы – воплощения ортодоксально-злого
мировоззрения.
Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину зла и часто с ее помощью держат в страхе и
повиновении множество живых существ.

Нейтрально-злой, “Злодей”: Нейтрально-злой персонаж делает все, что ему нравиться, если это не влечет за собой неприятностей (если
знает, что его не поймают и не накажут). Он живет только для себя и
делает только то, что доставляет ему удовольствие, или ведет к тому, что
он приобретает что-либо, доставляющее ему удовольствие (богатство,
власть и т.п.) не считаясь ни с какими моральными аспектами. Нейтрально
злые персонажи будут убивать, если им это нравиться и если впоследствии
их не смогут за это наказать; если же нейтрально-злому персонажу не
доставляет удовольствие убийство ради убийства, он все равно не
остановится перед ним, если кто-то будет стоять между ним и его целью.
Нейтрально-злые персонажи никогда не жалеют своих жертв – они просто не
придают значения чувствам других людей. Он не испытывает симпатии к
законам и не питает иллюзий насчет того, что следование законам сделает
его лучше и благороднее. С другой стороны, у него нет такого вздорного
характера и любви к конфликтам, как у хаотично-злого персонажа.
Разбойник, убивающий и грабящий путников на дороге ради денег и
драгоценностей, нейтрально-зол.
Некоторые нейтрально-злые персонажи верят во зло как в идеал и совершают зло для продвижения своего идеала.
Обычно это члены сект, поклоняющихся злым богам и подпольных обществ.
Доминирующая черта характера нейтрально-злого персонажа - злоба.
Нейтрально-злые персонажи опасны тем, что представляют собой зло в чистом виде без понятия о чести.

Хаотично-злой, “Разрушитель”: Хаотично-злой персонаж делает то, что подсказывают ему его жадность, ненависть к другим или страсть к
разрушениям. Он вспыльчив, порочен, жесток и непредсказуем. Если он –
обычный человек без особого философского мировоззрения, то он просто
безжалостный и жестокий. Если же он распространяет зло в соответствии с
каким-либо учением или культом, он обладает всеми вышеописанными
качествами удвоенной силы. К счастью, такие люди не способны к
организации и совместным хорошо спланированным действиям. Как правило,
хаотично-злых персонажей может заставить действовать вместе только сила –
будь то сила лидера, убивающего непокорных, или внешняя угроза – вроде
входа, баронской дружины в лес с целью искоренения всех разбойников.
Если в группе хаотично-злых существ наметился лидер, он проживет ровно
до тех пор, пока сможет противостоять покушениям на себя. Сумасшедший
волшебник, опустошающий все вокруг себя, мстящий всему живому и кое-чему
из неживого, хаотично-зол.
Хаотично-злых персонажей иногда называют “демоническими” потому что демоны – воплощения хаотично-злого мировоззрения.
Хаотично-злые существа опасны тем, что ненавидят и уничтожают не только
красоту и жизнь, но вообще любое творение, в котором воплощена красота и
жизнь.
 
Форум » ЖИЗНЬ ГИЛЬДИИ » RP: ЭВЕНТЫ » Хронология WOW
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024Создать бесплатный сайт с uCoz